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电竞直播- 手游直播- 游戏LOLCF王者荣耀和平精英从〈解限机〉看题材阈限和长尾博弈—机甲游戏老兵的十六年操盘手记Vol2(上)

2025-07-04 18:41:28
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  通过基本盘与活跃模型的交叉比对,《解限机》与当前最大竞品《漫威争锋》的现实对照已显露端倪。基于 SteamDB 数据轨迹可知:漫威 IP 加持的《争锋》曾创下 64 万同时在线峰值,如今稳态仅维持 15 万量级;而《解限机》GR 营销后 31 万的巅峰数字实则预警着更严峻的生存危机。需要澄清的是,虽然机甲文化的核心用户转化率理论上高于泛娱乐 IP,但当商业竞争进入生存鏖战阶段,市场机制并不会为 题材特殊性 给予任何战略豁免权。

  直言不讳滴说:题材受众限制下,无论搭配何种营销,都难以支撑游戏的长尾形成。8 年研发周期的沉没成本绝不会因 文化情怀 获得软着陆的窗口(只看基本盘也大体可以得出这样的推断了)。本着为《解限机》着想的焦虑,我认为产品的全面升维迫在眉睫。唯一可行的战略转向是切割 胶佬 的路径依赖,全面拥抱跨圈层市场规则。这意味着《解限机》需重新定位核心竞品坐标系,其真正对手应是《三角洲行动》这类具备平台级增长势能的战术品类,而非自诩衰退期《漫威争锋》的挑战者。

  此次制作人直面会曝光的 单兵模块场景交互系统 正是战略升维的关键信号。《GBO2》已经通过单兵出舱等操作(抢夺、修理、游击等),把这套概念模组在世界观拓展和游戏性的双重角度验证过一遍了(即便拙劣并不代表概念本身是鸡肋);无独有偶,同为国内开发商的火箭拳在成本高度受限的前提下,也在《硬核机甲》里面实装了一套完整的单兵操作系统。小人不仅能随时出舱,并且可以搭载手枪、AR、手雷甚至是反装甲兵器和绳索等位移道具,有些武装对机甲的伤害虽不致命,却能在紧要关头实现生存和补刀的两全。也正是因为这种灵活的机制、搭配玩家操作下难以命中的走位,将《硬核机甲》的对战趣味性和竞技策略性提升到了前所未有的高度,在PvP竞技场尤为受到高阶玩家的好评。

  试想一下:在一个比《地狱潜兵2》更宽广的战场中,你的角色可以身穿潜行服骇入敌方系统、或是驾驶隐形登陆空艇迫降敌方战舰、直接让敌方腹背受敌、完美偷家;你也可以选择和好兄弟一同搭乘可合体的机体编组,在各自完成突围后合体成MA对敌方余党进行扫讨,复现《塞伯坦陨落》中混天豹的无双和霸道;你还可以作为部队的高空智力担当、驾驶遥控了无人机蜂群的机甲,在低轨道享受鲁鲁修翘腿一览众山小的快感,用国际象棋的兵法翻弄敌军,时而远程呼叫基地进行殖民卫星坠落式的广域打击。

  其中,较具参考价值的是由《坦克世界》开发商 Wargaming 推出的新作《Steel Hunter(钢铁猎手)》,同样聚焦于写实机甲题材的多人对战体验。该产品截至目前已进行了约11个月的EA运营,并在此期间完成了3-4轮较大规模的版本更新。尽管其DAU峰值尚未突破1万人(主要受限于冷启动,宣发基本仅局限于WG自有平台),但整体运营节奏条理清晰:前两次更新集中在战斗手感与机体数值的优化,第三次引入战令系统与技能树,建立起初步的局外成长机制,第四次上线“战利品”系统,至此基本完成了“搜打撤”循环的雏形。

  尽管同样采用“搜打撤”玩法,《钢铁猎手》在设计层面显然更为克制。其机制并未贸然引入可能破坏用户体验的装备损失系统,尽管尚无法判断正式上线时是否保留该设定,但整体设计逻辑展现出务实而谨慎的态度;玩法方面,仅开放双人组队的无损模式,保障玩家在全天候都能实现快速匹配;运营方面,初期未进行大规模宣发与买量,仅通过小范围核心用户引流完成冷启动。之后通过为期一年的EA不关服测试,在围绕核心玩法持续调优的同时,实现了玩家与产品之间的逐步适配。虽然尚未实现大规模爆发,但几乎每个季度的更新都能看到来自测试期反馈的积极回应,并逐步沉淀出一批忠诚度较高的用户群体。

  我在上一篇提到,《解限机》此前的测试宣传已滑入“失效传播”的泥潭。玩家的耐心与信任是极其宝贵的资产,一旦在首次接触中被耗尽,后续再想挽回的代价将成倍增加。更何况OB就在眼前,留给项目的机会真的不多,但正因如此,并不代表一定要头铁去做明知感觉不对劲的事。重新认识用户,意味着跳出固有视角,不再将玩家视为同质化的集合体,而是一个动态、多元、且层次分明的生态系统。Vol.2正式通过不同角度的论证,完成这个逻辑的闭环。

  诚然,我也该承认能推动全球同步测试、同步上线,本身已是极高的门槛——撇除腾讯与网易,国内能做到这点的厂商屈指可数。就这点而言,《解限机》的发行团队之专业程度是完全值得肯定的。但“定位缺失”这件事,显然不是某个单一部门的问题,而是整个团队的共性盲区,而且这种盲区,正在以一种“自我催眠”般的方式被持续忽视,最终将走向结构性的长期化。这其中最令人唏嘘的,就是对于如此多为失败埋单的产品的经验,并没有得到有效吸收这点。

  我知道,常有人会说:“做亚文化产品嘛,先服务好核心受众,再考虑破圈就行。”这句话听起来很有道理,但放在一款尚未正式上线、题材受众本就有限的新品上,这种观点未免过于理想化。说到底,我之所以在 Vol.1&2 中做了大量圈层拆解与用户心理映射,就是因为《解限机》当前面临的是“目标盘子本就不大”的困境。而哪怕我是一个热爱日式机甲文化的核心受众,我也有一万种理由选择那些已经建立起完整世界观与多元媒介布局的大牌 IP,为什么非得来玩一款尚未构建出足够吸引力的原创设定、玩法又尚显毛躁的新作呢?

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